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幻想版本的背叛在山上的房子仍然有趣没有闹鬼的大厦1

更新时间:2019-09-23 09:44 编辑:传奇新开网站 来源:http://www.njpumps.cn

在Baldur sGate的背叛

上周,海岸奇才队重新设想了他们的经典恐怖游戏Betrayal at the Hill on the Hill in a Dungeons&龙高幻想设置。早在2004年,Betrayal就抓住了好奇心和恐惧,这种恐惧来自于一个闹鬼的豪宅,其机械装置巧妙地反映了它的恐怖主题。慢慢地,刻意地,玩家通过向任意数量的威胁和神秘敞开大门来绘制一座豪宅,通过翻转随意的房间瓷砖来表示。随着游戏的进行,这座豪宅被揭示为一个庞大的房间群,最终成为了一些幽灵般冒险的狩猎场。

我对Baldur s之门的背叛持怀疑态度如果有一个设计如此明显受到恐怖的启发,那么它就会成为一场剑与剑的冒险游戏。是的,地下城爬行是一个D& D转换,但我不确定D& D转换会变成什么样的升级,帮助他人,寻找原因或收集战利品。虽然在幻想环境中有一些小事感到尴尬,但整体而言,游戏对D& D和Betrayal来说都是一种创造的转折。

在Baldur sGate的背叛让玩家穿过被诅咒的Baldur sGate城的街道,建筑物和地下墓。每个玩家都会选择一个冒险家,比如矮人战士Aldan Pyrite,术士卓尔·李法恩·特拉巴尔,人类吟游诗人Miska Silversong等等。每个人都有自己的优点,缺点和特殊的力量(这个幻想迭代的新特征)。在城市中移动,冒险者从堆栈中显示位置瓷砖;在这些地方,他们可能会遇到物品,事件或预兆。在球员们发现了几个预兆之后,它们更有可能发起一场 haunt,50在50个场景中的一个依赖于预兆位置和外观,或者牺牲室中的小脑或者被诅咒的雕像附近的窃窃私语技巧。

在出没期间,游戏的动态从合作探索转变为更加险恶和战略的东西。通常情况下,一个玩家将开启他们的聚会,或许他们变成了一个巫妖,并且厌倦了他们以前的朋友的骷髅仆人,或者是一个伪装的心灵魔鬼,他们试图从玩家那里拯救他们的老大脑 嗜血。基于冒险者的统计数据,使用简单的掷进行战斗。如果他们杀死其他人,叛徒通常会获胜,反之亦然,尽管在50个出没情景中有很多不同的胜利条件。这使得在Baldur sGate的Betrayal显着重放。

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在大多数情况下,Baldur sGate的背叛巧妙地将D&D s的游戏玩法转化为背叛 s恐怖设计。当人们在她的三个房间内时,人类吟游诗人的灵感 能力给予任何玩家滚动的额外点数。矮人战斗机的保护能力让他可以代替其他玩家受到伤害,在棋盘游戏中玩 tanking 。建立一个全面的聚会,D& D的主食,也将使这里的玩家受益,因此冒险者可以在出没期间互相支持。同样非常D& D是强烈魔法物品的频率。尽管在D& D中四个玩家同时在四个不同的房间中遇到四个不同的魔法遗物是不太可能的,但在这里,它为玩家提供了中等最大化和平衡统计数据的机会,以实现最佳战斗,即核心D& D体验。

原始恐怖游戏的Lovecraftian元素肯定有利于 开门,抢劫房间 &D模型在这里。尽管没有D&D s规则集,我很高兴海岸奇才在这里的Hill s sanity stat上保持背叛。从情节的角度来看,统计数据是有道理的:随着玩家遇到越来越可怕的谜团,他们可能会失去理智点数,这反过来会影响他们在需要平庸的重要时刻保持冷静的能力。 Sanity 为每个游戏的故事增添了一种令人耳目一新的精神元素。

不幸的是,Baldur sGate s的背叛情节在其他地方绊倒了。很难不怀疑为什么球员们在这里。在你典型的Lovecraftian世界中,对黑暗未知的深深渴望将玩家拉向鬼屋,当超自然现象出现时,这是一种普遍的期望。在Baldur sGate的背叛中,玩家知道城市被诅咒,他们必须消灭。但是他们带来了什么?什么是打破产生出没的紧张局势?玩家通过战胜可以获得什么?肯定不是战利品或经验,就像在D& D中一样。

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在Baldur sGate的背叛可以重新考虑House on the Hill的机制中的一些背叛,以更好地满足其作为幻想的需求在Baldur sGate的背叛

上周,海岸奇才队重新设想了他们的经典恐怖游戏Betrayal at the Hill on the Hill in a Dungeons&龙高幻想设置。早在2004年,Betrayal就抓住了好奇心和恐惧,这种恐惧来自于一个闹鬼的豪宅,其机械装置巧妙地反映了它的恐怖主题。慢慢地,刻意地,玩家通过向任意数量的威胁和神秘敞开大门来绘制一座豪宅,通过翻转随意的房间瓷砖来表示。随着游戏的进行,这座豪宅被揭示为一个庞大的房间群,最终成为了一些幽灵般冒险的狩猎场。

我对Baldur s之门的背叛持怀疑态度如果有一个设计如此明显受到恐怖的启发,那么它就会成为一场剑与剑的冒险游戏。是的,地下城爬行是一个D& D转换,但我不确定D& D转换会变成什么样的升级,帮助他人,寻找原因或收集战利品。虽然在幻想环境中有一些小事感到尴尬,但整体而言,游戏对D& D和Betrayal来说都是一种创造的转折。

在Baldur sGate的背叛让玩家穿过被诅咒的Baldur sGate城的街道,建筑物和地下墓。每个玩家都会选择一个冒险家,比如矮人战士Aldan Pyrite,术士卓尔·李法恩·特拉巴尔,人类吟游诗人Miska Silversong等等。每个人都有自己的优点,缺点和特殊的力量(这个幻想迭代的新特征)。在城市中移动,冒险者从堆栈中显示位置瓷砖;在这些地方,他们可能会遇到物品,事件或预兆。在球员们发现了几个预兆之后,它们更有可能发起一场 haunt,50在50个场景中的一个依赖于预兆位置和外观,或者牺牲室中的小脑或者被诅咒的雕像附近的窃窃私语技巧。

在出没期间,游戏的动态从合作探索转变为更加险恶和战略的东西。通常情况下,一个玩家将开启他们的聚会,或许他们变成了一个巫妖,并且厌倦了他们以前的朋友的骷髅仆人,或者是一个伪装的心灵魔鬼,他们试图从玩家那里拯救他们的老大脑 嗜血。基于冒险者的统计数据,使用简单的掷进行战斗。如果他们杀死其他人,叛徒通常会获胜,反之亦然,尽管在50个出没情景中有很多不同的胜利条件。这使得在Baldur sGate的Betrayal显着重放。

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在大多数情况下,Baldur sGate的背叛巧妙地将D&D s的游戏玩法转化为背叛 s恐怖设计。当人们在她的三个房间内时,人类吟游诗人的灵感 能力给予任何玩家滚动的额外点数。矮人战斗机的保护能力让他可以代替其他玩家受到伤害,在棋盘游戏中玩 tanking 。建立一个全面的聚会,D& D的主食,也将使这里的玩家受益,因此冒险者可以在出没期间互相支持。同样非常D& D是强烈魔法物品的频率。尽管在D& D中四个玩家同时在四个不同的房间中遇到四个不同的魔法遗物是不太可能的,但在这里,它为玩家提供了中等最大化和平衡统计数据的机会,以实现最佳战斗,即核心D& D体验。

原始恐怖游戏的Lovecraftian元素肯定有利于 开门,抢劫房间 &D模型在这里。尽管没有D&D s规则集,我很高兴海岸奇才在这里的Hill s sanity stat上保持背叛。从情节的角度来看,统计数据是有道理的:随着玩家遇到越来越可怕的谜团,他们可能会失去理智点数,这反过来会影响他们在需要平庸的重要时刻保持冷静的能力。 Sanity 为每个游戏的故事增添了一种令人耳目一新的精神元素。

不幸的是,Baldur sGate s的背叛情节在其他地方绊倒了。很难不怀疑为什么球员们在这里。在你典型的Lovecraftian世界中,对黑暗未知的深深渴望将玩家拉向鬼屋,当超自然现象出现时,这是一种普遍的期望。在Baldur sGate的背叛中,玩家知道城市被诅咒,他们必须消灭。但是他们带来了什么?什么是打破产生出没的紧张局势?玩家通过战胜可以获得什么?肯定不是战利品或经验,就像在D& D中一样。

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在Baldur sGate的背叛可以重新考虑House on the Hill的机制中的一些背叛,以更好地满足其作为幻想的需求

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